ШКП.ру | Версия для печати | Адрес документа в интернете: http://www.shkp.ru/lib/publications/56 | Вернуться

Встреча с мыследеятельностью назначена на ОДИ

Дата: 14:35 17.09.2003
Источник публикации: ж "Самара", №2, 2002 г
Автор: Ольга Степанова

 

Процесс развития подобных игр начался в середине 50-х годов в Москве на междисциплинарных методологических семинарах. В конце 70-х интеллектуальные методологические игры развились в новый тип организационно-деятельностных. Термин ОДИ и такой тип игр были разработаны и введены отцом Петра Георгиевича, известным ученым-методологом Георгием Петровичем Щедровицким. Петр во многом опирается на его работы, в чем-то продолжает его дело, регулярно собирает вместе для сотрудничества первых лиц от методологии и целой сферы приграничных наук, которые обобщенно называют сейчас "гуманитарными технологиями".

В настоящее время ОДИ получили уже распространение в качестве средства и метода решения сложных междисциплинарных, межпрофессиональных и даже межкультурных комплексных проблем.

"Методологию нельзя передавать как знание или набор инструментов от одного человека к другому, а можно лишь выращивать, включая людей в новую для них сферу методологической мыследеятельности и обеспечивая им там полную и целостную жизнедеятельность", - считал "отец" методологии Г.П. Щедровицкий. И как форму практической организации такой деятельности придумал ОДИ. Это должно было позволить "выращивать" коллективное методологическое мышление не только в узких группах методологов, но и в более широком круге людей. Другими словами, ОДИ нужны для того, чтобы люди, не принадлежащие к методологии в силу своей деятельности, все же могли бы пользоваться ее достижениями, средствами и

методами. Хотя бы для того, чтобы эффективно управлять предприятием, осуществлять организационную и иную деятельность.

В узких кругах семейная ОДИ Петра Щедровицкого называется достаточно фамильярно -"Семейка". В ее состав входят как еще не именитые ученики Петра Георгиевича, географически рассеянные по всей стране от Сахалина до Санкт-Петербурга, так и ряд известных людей, работающих в сфере гуманитарных технологий: научный руководитель ЦСИ ПФО Олег Генисаретский, заместитель руководителя ЦСИ ПФО Олег Алексеев, лидер движения "ГОСТ" Ефим Островский. В игре поучаствовал и сам полпред. Сергей Кириенко выступил на "семейке" с докладом о том, как техники и теории, которыми занимаются методологи на таких вот мероприятиях, получают реализацию в конкретных действиях, на примере Приволжского Федерального округа.

Вообще, методологи - это особое сообщество людей, приверженцев и представителей разных направлений общественной мысли. Методологи утверждают, что всей своей деятельностью они защищают знание. У них особый понятийный аппарат, изрядно усложненный специальной терминологией, но, живя под одной крышей с такой публикой в течение недели, начинаешь замечать, что сложные термины невольно начинают замещать в твоем сознании простые, но менее емкие понятия. Так же, как слово "рефлексия" идеально заменяет выражение "углубление в себя, анализ своего состояния по отношению к процессам, в которые в данный момент вовлечен". Методологическое сообщество вполне адекватно характеризуют слова Олега Алексеева: "У нас очень высокий критический и аналитический пафос, это позволяет нам совершать ошибки чуть-чуть меньше, чем всем остальным. Это наша принципиальная установка, поскольку мы, методологическое сообщество, являемся носителями идеи развития".

Игра этого года называлась "Гуманитарные технологии нового поколения: Управляющие знаковые системы". Четыре предыдущих игры были посвящены: первая (1998 г.) - общей ориентации в теме; вторая - коммуникации; третья - коммуникации и трансляции; четвертая - организации. Фактически, это одна сложно составленная игра, растянутая на несколько лет и состоящая из нескольких конкретных игровых событий. Начальные игры во многом были посвящены проработке идеи деятельности, обсуждению представлений о мыследеятельности. По убеждению Петра Георгиевича, мыследеятельность - главный признак гуманитарных технологий нового поколения. Именно в этом принципиальное отличие нового поколения гуманитарных технологий от старого. Мыследеятельность - сложный процесс действия, слитого с процессом мышления и рефлексии. Знаковые управляющие системы - это механизмы, поддерживающие общественное устройство и влияющие на состояние общества. Их роль в общественном сознании и коллективном бессознательном нельзя переоценить, поэтому такая тема игры всегда актуальна. Петр Георгиевич выделил ряд важнейших, с его точки зрения, знаковых управляющих систем (ЗУСов), на основании которых были созданы группы участников. Это - "Мораль", "Право", "Деньги", "Собственность", "Наука", "История", асс-медиа", "Религия", "Естественные языки", "Искусство" и т.д.

Основной целью игры, поставленной организатором, была разработка стратегии развития Украины на ближайшие 20 лет. Важность такой задачи понятна: на Украине сейчас готовятся к выборам, и от того, какой стратегии будет придерживаться Украина в дальнейшем, будет зависеть очень многое. Среди общественных лидеров новой Украины есть последователи Г.П. Щедровицкого, среди которых его идеи востребованы.

Каждый раз организатор Игры продумывает необходимую для реализации целей конструкцию Игры. В этот раз Петр Щедровицкий разделил участников на три кластера, три потока.

В первом кластере - три группы. Первая группа была призвана работать по теме "Разработка геоэкономической стратегии для Украины". Вторая - по теме "Разработка основных направлений государственно-правовой политики". Третья - "Разработка контуров новой социальной политики".

На основании вышеперечисленных ЗУСов был составлен 2-й кластер, представляющий собой коммуникационную часть. Причем, играющие должны распределяться по группам таким образом, чтобы участник не "играл" в той же сфере, в которой он работает в реальной жизни.

Группы третьего кластера отвечали за разработку понятийного аппарата игры, в частности, понятия знака как управляющей системы.

Каждый из 8-ми дней игрового процесса строился следующим образом. С10 часов утра до обеда проходила напряженная работа в кластерах, в небольших группах, по определенному техническому заданию. С каждым днем задачи, стоящие перед участниками, усложнялись. Если в первый день нужно было разработать понятие "своего" ЗУСа и принципиальную схему управления для своей темы, то дальше даже для осознания самого задания нужно было интенсивно работать головой, осуществляя рефлексию, мыследеятельность и прочие очень сложные вещи. Постепенно приходя к выводу, что рефлексия - это очень конкретный и трудоемкий процесс, имеющий реальные цели и результаты, вопреки расхожему обывательскому мнению, что рефлексия - это "пустопорожнее самокопание" и бессмысленное занятие.

С обеда до вечера с небольшими перерывами происходили методологические дискуссии, читались и коллективно обсуждались доклады. Порой завершалось это все к поздней ночи, скажем, выступление полпреда затянулось почти до часу.

Обсуждение, дискуссии, столкновение мнений, усилия, направленные на понимание точки зрения оппонентов, попутно - уяснение для себя незнакомых терминов - все это приводило в особенное состояние ума. Поначалу - хаотическое, сумбурное состояние отчаянной информационной перегрузки и недопонимания. Было ощущение, что чего-то не улавливаешь, что-то проходит мимо, осознание чего придет лишь много позже. Но по мере включения в игру появилось ощущение закономерности происходящего, его четкой продуманности. Многое прояснилось, а длинные фразы, построенные из ранее казавшихся несочетаемыми терминов, стали понятны на каком-то интуитивном уровне.

Немного шокировала близость мэтров методологии, их доступность и открытость общению. Но подойти и заговорить все равно оказалось ужасно трудно: говорить на обыденные темы в такой ситуации казалось даже неприличным, а беседовать о сакральном на должном уровне очень нелегко. Не зря Олег Генисаретский иногда полусерьезно говорит, что он старше "стажеров" на тысячу лет. Язык, на котором изъясняются немногочисленные попавшие в игру "неофиты", метко называют "птичьим", потому что говорящий новичок долго подбирает слова для выражения теснящихся в голове мыслей. А, подобрав, выпаливает все разом, вот и получается такая отрывистая с частыми паузами речь, напоминающая птичий щебет. На "Семейке" как-то прозвучала мысль, что личностная задача каждого игрока, вернее, то, что должно получиться в идеале, это "встреча с мыследеятельностью". Его состояние можно обозначить как своеобразное "просветление", понимание своей роли в игре и вообще, целей "по жизни", своей деятельности и проходящего процесса во всей его полноте, и способность к действию в соответствии с ним.

Показательно, что один из участников спросил у Щедровицкого, верно ли, что каждая из групп трех кластеров при реализации организационного проекта встретится с этой самой "мыследеятельностью" либо прямо либо опосредованно. Потому что некоторые, например, Петр Щедровицкий и Олег Генисаретский, встречались с мыследеятельностью, а мы сюда приехали встретиться с теми, кто с ней встречался?

На что тот дал полный ответ, что, во-первых, такая встреча, или "событие мыследеятельности", возможна. А во-вторых, что мыследеятельность нельзя собрать по чертежам, которые, хоть и известны, но собрать ее не позволяют. И, в-третьих, вероятность встречи с мыследеятельностью в условиях игры более высока, чем вне ее. Эта возможность - результат коллективного усилия, поэтому, если вы хотите встретиться, то включитесь в игру. Но это не очевидно.

 

Перед закрытием игры по окончании долгого трудового дня наш корреспондент задал Петру Щедровицкому несколько вопросов.

 

- Что является целью Игры в глобальном смысле?

- Подготовка встречи со своим будущим. Игра сжимает время и производит котировку замысла. Поэтому вы экономите дважды. Во-первых, вы получаете среду для быстрой и очень разносторонней оценки своих замыслов, тем самым получая возможность в ходе игры несколько раз проверить их и, если нужно, переделать. Тем самым то, что в обычной жизни занимает от года до трех лет, здесь можно сделать за неделю. Второе – игра позволяет увидеть некоторые возможные сценарии будущего, в частности, поведение разных игроков, если речь идет о каких-то ролевых или позиционных играх. И с этой точки зрения - сэкономить время на бессмысленные тупиковые шаги. Поэтому если бы у вас такой возможности не было, вы бы в реальности предприняли действия, потратили время и ресурсы. А потом бы пришлось делать шаг назад.

- От чего зависит структура игры?

- Каждый год я сажусь и придумываю ее. Ведь у Игры несколько задач. Есть рабочая задача, которая напрямую соотнесена с темой, есть учебная задача, потому что кто-то попадает в позицию ученика или стажера. И есть исследовательские задачи, которые позволяют выделить какой-то процесс и в игровых условиях увидеть его возможный ход в неигровом пространстве. Поэтому дальше строится конфигурация из этих задач, которая каждый раз уникальна.

- Каждый день столько времени тратится на методологические дискуссии. Что происходит в результате? Обновляется ли понятийный аппарат науки, или каждый ученый пользуется возможностью позиционироваться в этой среде, утвердить свое видение, свои концепции? Способствуют ли происходящие среди методологов дискуссии развитию политтехнологий?

- Здесь есть представители разных гуманитарных технологий, в той числе и тех, которые используются в политической сфере. Есть те, кто пришли из сферы образования, есть те, что работают в бизнес-консультировании. И все они пользуются гуманитарными технологиями. При таком расширении я готов с вами согласиться. А если говорить только о политтехнологии… Это очень узкий рынок, в общем имеющий буквально несколько лет от роду, и я считаю, что его значение в силу его новизны сильно преувеличено. А в перспективе рынок имиджевого консультирования для крупных корпораций, брзнд-менеджмент будет на несколько порядков больше.

- А в чем роль методологического сообщества по отношению к тому же стратегическому планированию?

- Прежде всего - задание языка, основных приемов, методов постановки проблем и поиска путей их решения. В этом смысле вкладом методологического сообщества, как бы тавтологично это ни звучало, является метод. Обший метод, который экономит массу сил, времени и позволяет рассчитывать на воспроизводимость результата.

 

Участники разъехались, но без особой грусти, зная, что все они наверняка еще не раз соберутся, используя временное уединение для глубокой саморефлексии, а приобретенный на Игре опыт, новые открытия и мысли кристаллизуются до следующей игры и увеличат их "возраст" * школе науки.

 

 

 

 

Наверх


© 1998-2002, Школа Культурной Политики. При перепечатке ссылка на сайт ШКП обязательна.